
Playing with Stress: Spieler Stress als Parameter in
Videospielen
Videospiele sind in der modernen Gesellschaft weit verbreitet. 59% der Deutschen Bevölkerung spielen regelmäßig Video Spiele. Beim Spielen können durch verschiedene Faktoren Stress ausgelöst werden. Dieses Paper beschäftigt sich mit der Frage, wie dieser Stress gemessen werden kann und wie Spiele diese Daten nutzen können, um die Spielerfahrung der Spieler*in zu verbessern. Hierzu werden verschiedene Verfahren für die Erkennung von physischem und psychischem Stress analysiert, und auf ihre Nutzbarkeit hin evaluiert. Es wird ein Verfahren gewählt und dazu ein Versuch durchgeführt und Auswertet, um zu bestimmen, ob dieses für die Stressmessung bei Spieler*innen geeignet ist. Weiter wird erfasst, wie Spiele diese Daten Nutzen können, um die Spielerfahrung der Spieler zu verbessern.
Kozeptionierung eines Hard- und Softwareteststands für automatisierte Tests von Metalldetektoren für die Kampfmittelräumung
Das Ziel dieser Bachelor Arbeit ist die Verbesserung der Endkontrolle von Metalldetektoren des Typs VMx4. Dazu wird eine Architektur für einen neuen Hard- und Softwareteststand entwickelt und ein Prototyp implementiert. Damit diese Architektur die Wünsche und Bedürfnisse aller Beteiligten erfüllt, müssen diese zuerst erfasst werden. Dazu wird eine Literatur Recherche durchgeführt, um die nötigen Grundlagen zum Thema Testautomatisierung und Requirement Engineering (RE) zu erfassen. Anschließend wird der erarbeitete Requirement Engineering (RE) Prozess durchgeführt. Basierend auf dem erarbeiteten Anforderungskatalog wird eine Architektur für das Testautomatisierungssystem (TAS) entwickelt. Auf Grundlage dieser Architektur wird ein Prototyp implementiert und anhand diesem evaluiert, in welchem Umfang die erfassten Anforderungen erfüllt werden.
What if? - Techniken zum Interaktiven erzählen in Videospielen
Videospiele, als Interaktives Medium erlauben es dem Spieler mit dem Spiel und der erzahlten Geschichte zu interagieren. Dabei gibt es verschiedene Techniken, die der Entwickler verwenden kann, um sein Spiel auf diese Interaktionen reagieren zu lassen. Diese Veroffentlichung beleuchtet den aktuellen Stand der Technik, erklärt und vergleicht populäre Techniken und gibt einen Ausblick auf neue Technologien und deren Potential.
Visualisierung von Quellcode in spieleähnlichen Umgebungen
Dieses Paper wurde zusammen mit Marco Kern und Alexander Nuding geschrieben.
Visualisierung von Quellcode ermöglicht Entwickler:innen ein besseres Verständnis über verschiedene Eigenschaften einer Software zu erlangen. Quellcode von Softwaresystemen zu visualisieren wird mit zunehmender Größe des Softwaresystems immer komplexer. Die Übersichtlichkeit und Verständlichkeit der Visualisierung mit üblichen Methoden in 2D-Umgebungen ist dabei häufig nicht zufriedenstellend und erschwert das Einarbeiten in die Programmstruktur. Mithilfe von Werkzeugen wie CodePark und CodeCity lassen sich Softwaresysteme in 3D- und Extended-Reality-Umgebungen darstellen und übersichtlicher, sowie verständlicher strukturieren. [Forschungsfrage/Problem] Die Vorteile sowie Probleme und Herausforderungen der 3D Visualisierung im Bereich der Softwareentwicklung sind noch unklar. Inwiefern sich immersive Technologien hierbei gezielt einsetzen lassen um den Nutzen zu verbessern, oder ob diese zusätzlich das Ziel der besseren Übersichtlichkeit behindern, soll ebenfalls in dieser Arbeit untersucht werden. [Lösungsideen/Ergebnisse] Grundsätzlich erweitert sich der Raum zur Visualisierung von Quellcode in 3D-Umgebungen um eine weitere Dimension. Diese bietet eine erweiterte Tiefe der Strukturierung der Software, wodurch hierarchische Verhältnisse im Quellcode verbessert dargestellt werden können. Mit Hilfe einer Literaturrecherche werden bestehende Ansätze identifiziert und erläutert. Es werden die Vorteile aber auch Probleme der Ansätze aufgezeigt und bewertet. Ebenfalls wird uberprüft bei welchen Problemen in der Softwareentwicklung diese Ansätze einen Vorteil gegenuber 2D Entwicklungsumgebungen bieten. [Beitrag] In diesem Artikel werden gezielt verschiedene Techniken zur Visualisierung von Quellcode in 3D Umgebungen, die Computerspielen ähneln, aufgegriffen und evaluiert. Dabei wird anhand von Beispielen aus der Grundlagenliteratur eine Problembeschreibung erstellt und Herausforderungen, sowie deren Lösungsmöglichkeiten, benannt.
Deployment eines
Augmented-Reality-Trainingssystems für die
Ausbildung bei der Kriminalpolizei
Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Simulationen werden immer mehr für Schulungs- und Ausbildungszwecke eingesetzt. Diese benötigen jedoch technische und vor allemauch organisatorische Infrastruktur. Bei der Planung und
dem Aufbau dieser existiert die ITIL 4 (Information Technology Infrastructure Library Version 4) als Leitfaden. Diese
Arbeit untersucht wie das System in ITIL 4 beschrieben, deployed und betrieben werden kann und welche Unterschiede im Gegensatz zu einem Betrieb ohne ITIL entstehen könnten.
Hypertainment: Aufbau eines flexiblen
Multimediasystems
[Motivation/Kontext] Konsumenten stehen eine Vielzahl an Geräten und Diensten zur Verfügung, über die digitale
Video- und Audioinhalte abgerufen und wiedergegeben werden können. Diese können lokal, in Form von physischen
Medien, wie DVDs oder Blueray-Disks, digital auf einem lokalen oder entfernten Server, oder bei einem Streamingdienst vorliegen. [Problemstellung] Jeder Hersteller bietet verschiedene Endgeräte und Softwaremöglichkeiten für Entertainmentsysteme an. Darunter zählen verschiedene Wiedergabegeräte, Softwareansätze mit verschiedenen Protokollen und Standards, sowie Hürden bei den Verbindungsmöglichkeiten
untereinander. Den Benutzer*innen fehlt dabei die Übersicht über die Verfügbarkeit von Medien. [Lösungsidee]
In dieser Arbeit wird ein System beschrieben, das es erlaubt, verschiedene Medien aus verschiedenen Quellen
zu bündeln und auszugeben. Den Nutzer*innnen wird ein einheitlicher Katalog präsentiert, über den sie sich leicht
einen Überblick verschaffen können. Dabei wird das Augenmerk auf hohe Flexibilität und einfache Bedienbarkeit gelegt. [Beitrag] Diese Arbeit erfasst Anforderungen an ein solches System und erarbeitet, basierend darauf, den Entwurf einer Softwarearchitektur, die diese Anforderungen erfüllt.